你暂时离开面包房,去到外界的空间一段时间;之后当你再次回到面包房时,那种浓郁的香气又会重新刺激你的感官。
虽然此时你对面包香气的感受程度及不上第一次进入面包房时的敏感,但也远远强过你暂时离开面包房前,对香气的感受程度。
如图所示:当需求的满足暂时被中断后,再次满足需求时用户的满足感会得到回升,古人所说的小别胜新婚就体现出了这个原理。
这同时也是人们热衷于网购的原因之一:在逛街过程中,购物的愉悦感会随着购物时间、购买量而不断下滑,而网购的间断性购买,则可以让购物者每次购物的满足感都保持在一个较高的水准。
在实际运行过程中,我们当然不能去生硬暂停用户的产品使用,而是需要将中断环节变为产品正常、透明的一部分。很多手机游戏会有每日体力上限设定,将用户每日的核心互动行为限制在规定的量内。
这种所谓的“防沉迷”设定看似是限制了玩家将大量的时间投入游戏,实际上却可以让游戏带来的兴奋感持续保持在一个较高的水平线上,让游戏更经久不衰。同时还将触发稀缺的影响力,让用户更珍视每一次的游戏机会,不浪费掉系统每天刷新的体力值。
很多APP也有与游戏相似的“体力值”设定,让用户必须按照所设定的规则,间断性体验产品。
抖音所做的“防沉迷”设定除了流言壁垒之外,也未尝没有这层意味,避免出现用户“一次吃到撑,再也不想吃”的尴尬局面。