根据上文的划分规则,勋章可以分类为任务类勋章和指标类勋章。
任务类勋章可以按照先后逻辑关系或难易程度,进行等级划分。
指标类勋章需要按照量化指标划分等级,随着等级的提升,用户获取高等级的勋章越来越难。
指标类勋章在设定等级及获取条件时,需要考虑用户的成长速度。
不仅要计算出正常用户获取时间,还要计算出极端死忠用户的获取时间。
因此设定各等级勋章的获取条件时,我们需要经过细致的模拟推算,设定一套符合用户成长速度的科学成长模型,模型的设定需要遵循先易后难,难度随等级呈现阶梯式增长。
在设定成长模型时,还需要格外注意最高等级勋章与新手勋章获取的难易程度。
最高勋章的获取难度就好比网络游戏的等级上限,短期内用户是无法达到的。
用户一旦轻易获得了最高荣誉勋章,那么他们内心的荣誉感与满足感就会衰减,促使他们活跃的内在驱动力也会不足。
按照正常用户的成长速度及活跃行为,获取最高等级勋章的时间,建议至少需要3年。
初期低等级的新手勋章通常比较容易获取,这是为了降低参与门槛,使得大部分用户的虚荣心能够得到满足。
只有让用户尽快进入我们设定的勋章体系,才有机会让用户了解勋章体系,从而激发虚荣、被崇拜与炫耀的人类本性需求。
按照正常用户的成长速度及活跃行为,获取新手勋章的时间,建议不超过5天。
设计指标类勋章时,应告诉用户当前的数据指标,距离下一等级勋章的指标差距。
通过这样的数据展示,时刻提醒用户需要提升的空间,以达到刺激用户持续的与产品进行互动。
当用户达成勋章的获取条件时,自动获得勋章,无需用户手动领取,勋章被自动点亮(勋章未达成时默认为灰色)。
在设计勋章体系的等级、达成条件及成长模型时,我们可以参考网络游戏里面的勋章、成就系统。
某种程度上来说,游戏世界中的勋章体系是最完善的,游戏产品对用户的虚荣心、荣誉感可谓是研究到了极致,拿捏的也十分到位。
因此大部分互联网产品在设计积分体系、勋章体系时,都需要参考了解游戏的玩法设定。
比如,借鉴沿用了东西方什么样的历史环境?哪个领域的等级划分制度 ?在做等级划分制度以及命名规范时,都值得我们深入思考。