「这是视频游戏如何成为娱乐和创意平台的另一个例子,它将游戏创造者的原始意图扩展到了超出游戏创作者的原始目的。通过融合电子游戏,实时视频和参与体验,这件事已经为 Twitch 社区创建了一个娱乐混合方式。这是一个很好的概念证明,我们希望在未来看到更多。」
Twitch 看到了这个未来,因为随后,直播行业真正开始对游戏行业产生巨大影响,2014 年,Twitch 成为电子娱乐博览会的官方直播平台,随后越来越多的官方赛事来到了这里,Twitch 上聚集着来自全球各地的游戏爱好者,他们不再是被动观看比赛,而是更愿意在这里讨论游戏,2014 年,当《华尔街日报》登出当年全美互联网峰值调查表时,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,于是就在那一年,在 Google 和亚马逊的激烈争夺中,Twitch 最终被亚马逊以 9.7 亿美元的价格收入囊中。
Twitch 为什么如此令人瞩目?无它,观看游戏的确令人上瘾。
「当你问一个厨子『为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?』或者问一个运动员,『为什么你要看 ESPN? 而不是自己到球场上投两个篮?』没别的,人们总是乐于见到那些在他们领域内表现出色人的表演。」
Twitch 技术负责人 Amir Shevat 谈到这一点时说到,「进入游戏房间,就好像是真的看到一群人在为比赛欢呼。」
在 2015 年,Twitch 平台就达到每月 1 亿人次的浏览量,浏览时间则达到 200 亿分钟,这个平台涵盖了全世界 150 多万游戏主播,同时最高在线人数超过 200 万人,平均到每个人每天的观看时长达到了 106 分钟。这些数字崛起之快,力量之庞大力量让游戏公司感到震惊,当时索尼游戏部门的会议中,负责人甚至命令部门人员立即弄明白 Twitch 到底是什么:「如果你们这些市场部门的混蛋没能搞清楚 Twitch 是个什么玩意,那我们就完蛋了!」
「我们的确观察到游戏销量和直播的关联程度。」开发出《疯狂派对》的 TinyBuild 公司 CEO 尼基波什(Alex Nichiporchik)谈到二者存在的重要关系,「如果我们可以知道谁时某款游戏的直播玩家以及观看直播的人属究竟有多少,我们大概可以估算出来这款游戏的销量。」 所以实际上,Twitch 这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。
不仅如此,Twitch 上的云玩家存在让过去一些小众游戏有了传播机会。
如你所知,云玩家一般指那些喜欢游戏但没有玩过游戏的人,他们或许没有时间,或许没有精力,又或许没有钱,但是在直播平台,这些人往往都能找到当前最火的游戏并且点评一番。而这群玩家有一个相当明显的变化是,他们会更加在意那些自己不敢尝试或者没有能力去尝试的游戏,比如那些非常容易让人受挫的游戏和恐怖游戏。
「恐怖游戏非常受人欢迎,因为观众很享受玩家遭遇恐怖场景时候的反应。」Twitch 首席运营官凯文(Kevin Lin)表示,因为作为直播平台,玩家往往不仅仅关心游戏本身,同时还关心自己喜欢的游戏主播,看待这些主播出丑或者搞怪是一种人类通常会有的心态,尤其是看到别人被吓个半死,观看的人往往会哈哈大笑。
至于那种容易让人受挫的游戏就更具备同样的特质,在不知道难度究竟有多大时,往往主播会自认为技术很扎实,而当他们被游戏虐的死去活来,尤其是那种每次就差一点但就是不能过关的情况出现时,「云玩家」们会在一旁抱着泼凉水的心态非常享受的观看,因为看到别人抓狂也会让人轻松,很明显的例子是去年曾经非常火,风头一度盖过《绝地求生》的《和班尼特福迪一起攻克难关》,这款游戏因为难度太大,「云玩家」不会轻易自己玩,而看别人玩就能收获不少快乐。
此外,还有一种特别的游戏,它往往在观赏性上极强,但缺乏较深的游戏互动性,由于重剧情轻游戏性,往往让玩家通关一遍就不需要再次尝试,这样的游戏也因为直播而火热,而大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣,比如我们曾经和大家介绍的《底特律:变人》这款游戏。
实际上从街机时代之后,游戏在观赏性上就始终在不断向前,对游戏开发者来说,在直播中尝试加入趣味性则让游戏有了更多曝光的机会,从而让游戏更具观赏性,这方面在如今国外最火热的《堡垒之夜》中有一个明显的体现——游戏中的人物被加入各种舞蹈动作,并且允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大程度服务观看者,早前我们也曾经讨论过这种现象。
直播和云玩家的兴起,让游戏设计者开始考虑更多互动性,由此造成的趋势是,多人互动和联网内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少,
今年六月的一次采访中,育碧创始人 Yves Guillemot 就对媒体表示,他认为主机可能只剩下最后一代,未来会被云游戏所代替。实际上,这一趋势早在 2011 年,PS4 首席架构师马克·塞尼就曾说过:「现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在 Facebook 大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。」
现实情况的确如此,如果查看榜单,你会发现 2017 年最畅销游戏 top 10 中,很大比重都是多人游戏部分,例外的只有两部作品,《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》,这两款是单机游戏,但它们都属于第一方独占,所以游戏领域,这样的情况会越来越显著。最明显的一个例子是老牌厂商任天堂,在自家的游戏主机 Switch 上,越来越多推出联网相关的游戏和服务,说明即便对于一直以优秀单机作品为主业的任天堂来说,趋势仍在变化。
任天堂任天堂 Switch 备受好评的《喷射战士 2》就是一个多人联网游戏
实际上,曾经围观游戏的人,以及如今的云玩家们,对于游戏始终在产生影响,而因为社交网络存在,这种影响才在今天被放大,如 Twitch 合伙人 Kevin Lin 曾经说过:「Twitch 对观众来说是一种社交工具,所以在平台上的实况内容都围绕着游戏、玩家。」
而让我们好好想一想这件事,似乎云玩家越来越多对于游戏的影响也未必都是坏事,社交属性的加入,一定会让一部分老玩家感到不满,但年轻一代,在社交网络中成长的一代,则会对这些变化十分受用。这时候我们再去看看未来,也许 VR 游戏和社交结合在一起,如同《头号玩家》那样的场景出现,会成为未来游戏的形态,Twitch 实际上也已经在这方面进行尝试。
直播平台和云玩家的崛起,无疑正对游戏行业产生重大深刻的影响,作为第九艺术的电子游戏本身,就带有电影的观赏性。这种观赏性从街机时代的围观就已经出现,将来则会被愈加放大,当「直播类」游戏开始走上风口,我们是不是能期待一个新的「围观」时代到来呢?