简单来讲,“小朋友画廊”活动是由上海艺途公益基金会在腾讯公益平台上发起的,善款会由具有公募资质的深圳市爱佑未来慈善基金会接收,将支持WABC无障碍艺途发起的“艺术点亮生命”项目,帮助精智障碍的特殊人群融入社会。用户只要付一元钱后,就可以通过分享的方式,将自己献爱心的行为晒出来,既有意义也可以吸引朋友的参与,传递出“很低的成本就能帮助到需要帮助的人”这一信息。而且这个晒的方式也可以很多,可以晒带二维码的图,晒链接,也可以晒屏保。总之,就是传递一种正能量,一种大爱无私的心理。
在2014年有一款游戏,估计很多人都玩过——围住神经猫。点开朋友分享的链接,一只露着屁股、表情傲娇的白猫在手机屏幕中央贱贱地扭动曼妙腰肢,正等着你通过点击屏幕上的圆点来围住它。据后来数据统计:“围住神经猫”上线24小时内表现较为一般,独立玩家数(IP)仅为23.4万,流量(PV)仅为86.3万,但在随后一天爆发,上线48小时IP数据窜升到241万,PV达到1026万。为什么突然就火了呢?
“围住神经猫”在玩法上并没有太多新意,但借用已被熟知的“白猫”形象可算是独到之处。早在“围住神经猫”诞生之前,市场上就有多款类似游戏。比如日本游戏设计师Taro Ito于2007年制作的“黑猫”Chat Noir、网络版游戏“Circle the Cat”以及2012年登陆安卓市场的“围住小猫”。但与上述游戏不同的是,“围住神经猫”里的贱猫形象让用户倍感亲切,欲罢不能。
但是想要围住这只“神经猫”并没那么简单,还是需要玩家好好动下脑筋,毕竟最后还要在朋友圈里晒出自己的成绩,甚至有玩家根据实战经验和精细算法研究出一套“围猫”攻略。此外,微信的关系链对这款游戏有很大的促进作用,而当时H5正是火得不要不要的。“围住神经猫”虽然还没有融入社交元素(比如排行榜、积分等),但通过游戏结果的分享可以看到微信好友彼此的成绩,也会产生一种攀比的心理,让互动性更强。
说得简单点,这个传播因子之个性就是逼格,你的产品或者活动要给用户足够的谈资,也就是他们参与完你的活动或者使用完你的产品会让自己信心倍增,倍有面子,进而推荐给其他用户。那么你的目的就达到了。2015年的3月份,被一个APP给刷屏了——足记。
不同于朋友圈或其它图文社交APP在分享时惯有的“方图+文字”形式,“足记”用“电影宽画幅+字幕”的形式把图片和文字结合在一起,“伪装”成了一张电影截屏(如下图)。图片来源于用户,文字有预设的歌词、名言等等,也可以由用户原创,电影感视觉呈现也让这样的原创表达看起来非常有个性范儿,充分满足了用户在朋友圈表达欲和文艺腔,刷屏似乎是自然而然了。后来的衰退那是产品的局限问题,我们这里就不做过多赘述,最起码它在互联网产品传播案例里面留下了重重的一笔。
这个认同心理其实考究的是一个群体的认同感,只要抓住了这群人的目前现有的痛点进行放大,就容易形成事件传播。而文章《在北京 有2000万人假装在生活》就是最好的证明。