高盛集团在其发布的VR/AR投资者报告中,预言VR和AR将成为继电脑和智能手机之后的下一代计算平台,现有智能市场将被重塑。受到技术条件的限制,VR/AR的普及速度可能会慢于智能手机和平板,游戏将是初期发展的主要动力,技术的进步和成本的下降将成为决定VR/AR发展的关键。
德银的报告基于Oculus、HTC VIVE、PS VR、Gear VR等目前领先级别的VR厂商出货量预测,2019年VR将成为全球使用人数过亿的产品;2020年台式机VR全球用户量达到1950万人,移动VR用户量达到1.35亿人,VR的普及率与PC、手机相比有不小差距,但已经显露出成为下一代大众媒介的可能。
随着互联网等以数字技术为基础的新媒体迅速崛起,传播环境发生了前所未有的改变:受众不再处于被动接受状态,他们开始苛刻地选择自己愿意接受的媒体,迫使传媒将传播内容灌输给更多大众的传播方式转变为针对特定人群的窄众传播方式;与此同时,新技术创造的媒体互动功能使传播由单向转变为互动,受众不仅是信息的接受者,更成为信息的提供者。
VR具备成为新一代媒介所必需的高交互性、受众的高主动性、内容呈现的高真实度,但因为现阶段“制造”虚拟在场需要用户佩戴头盔设备,造成人的感知世界与真实世界的隔绝,人们无法戴着VR眼镜或VR头盔同时顾及现实环境的变化,加之长时间佩戴的眩晕感问题有待解决,导致VR的使用时长远远不及PC及手机。因此短期内,To C端VR更适用于垂直领域的应用,早期的消费级应用发展集中于游戏、娱乐、视频等领域。
艾瑞咨询整理HTC Vive发布的报告数据发现,根据开发者调研情况,目前VR游戏的开发者仍占多数,占比超过六成,但是B2B垂直应用、360度全景视频与其他B2C应用等内容开发也在火热进行,VR内容从游戏、视频等领域开始向多样化拓展。其中:1)游戏内容的开发程度较为成熟,覆盖了大多数的类型;2)B2B垂直应用集中在教育和房产行业。3)360度全景视频的题材应用较广的主要有旅游风景和艺术人文。
受制于“现实世界与虚拟环境割裂”的原因,无法像手机一样成为高频次、长时间使用的工具。与手机相比,虽然在受众感官调动、传受双方互动程度上有巨大进步,但在设备便携性和易用性上,有着自然的缺陷。囿于VR相关科技亟待发展突破,VR尤其是移动VR目前在有关用户体验的各项表现上,都差强人意,达不到泛众媒介的要求。但VR未来会朝着与AR(增强现实)相结合、进阶成MR(混合现实)形式,以眼镜或其他类型的可穿戴设备形式,满足人类日常的各类需求,超越手机的功能覆盖广度,成为真正的泛众媒介,但这一目标的实现需要经历相当长的时间。