选择3个粉丝在100w左右,内容浏览在30-100w之间的网红,制作病毒性短视频传播。内容方向,展示玩游戏,号召粉丝一起加入。
这一次在120w左右的曝光量,ios总榜到了200名左右,用户成本比之前一次有了一半的下降。
在网红建议分享引导玩游戏建议分享的基础上,这一轮粉丝因为看到他们喜欢的网红在玩在分享,开始产生自分享的裂变。
产品第二轮开始引导用户的传播分享,提升产品的流畅度以及手感,在同类产品有更大的优势。
这次上榜之后没有落榜,产品开始稳定、持续的迭代出现正向的增长。
第二轮传播之后,贪吃蛇大作战开始进入从缓慢传播到传播到高速传播的阶段,自然榜单高速提升,与此同时我们开始进入第三轮传播。
第三波选取将近几十名一线网红,主要的受众群为三四线城市90后人群,覆盖3000w左右的人群。
壹见传媒两次助力产品登榜,对于轻量级娱乐类型的工具以及产品创始人毕晓妮认为市场的思路大概如此:
受众明确且范围广,产品需求点明确。faceu和贪吃蛇大作战的产品功能需求点都很明确,视频相机贴纸、休闲类游戏。
易于传播或者易于引导传播。有病毒诉求可讲。从张开嘴就有彩虹掉出来到一款变态的游戏靠吃同类的排泄物和尸体长大,这两者之前都有很强的娱乐炫耀分享的点,前者分享的是自己的脸后者分享的是游戏的成绩。
半 年前爆红朋友圈的faceu并没有像是当时看热闹的人所言很快消沉,反而一直稳定的在总榜的前100名,由一款病毒贴纸很快这个产品变成国内最好用的视频 相机,贪吃蛇大作战也是同类游戏中手感最好的,在资本寒冬创业低迷的时代,还是有好的产品出现,可能对于现在的创业者而言,此时静下来从用户需求市场需求 的角度出发踏踏实实的把产品做好更为真实。
还是像半年前所言,很多人认为爆款是一种运气,其实你没有理解你看到的运气往往是一种能力。不管是营销团队,还是产品团队而言,一款成功的产品需要大量的积累,愿所有还在这个时代拼搏挣扎的人一起共勉。