<a id="_Toc151821899"></a>1游戏内容设计
<a id="_Toc151821900"></a>1-1游戏概述
这是一款文字解谜游戏,核心玩法是与关卡场景、NPC交互,收集画面中的字词,解谜破题,通关达到游戏胜利。
主玩法:游戏中,一个地点分为过去与未来,玩家穿梭在其间解密,收集的场景的字词(字词本身or点物成字词),篡改剧情中一切以文字为信息载体的内容,完成委托,从而达到游戏的胜利
主题:怀念。我们都有所怀念的某个人,某个地方,某段过去。玩家扮演的店主拥有回溯过去的能力,满足了我们回到过去的幻想,弥补了人们对于现实“春风虽遇重回首,落花不再上枝头”的缺憾。
<a id="_Toc151821901"></a>1-2美术设计
策划做一份场景和人物的清单文档, 用文字描述出人设和场景,美术负责将其实现。为了先把可视化做出来,美术风格由厚涂改成手绘线条,是否上色看后期进度而定。
这是一间温馨的小铺。屋外悬着风铃,随风轻轻晃出“叮当当”的脆响。地上铺着实木地板,暖黄的光线柔和地罩住整间小屋。夕阳从窗户透进来,灰尘在其间飞舞飘旋。进门右手处是柜台,柜台上有座机和可爱的小摆件。往里走是待客区,桌前摆着几个沙发,边上陈列有绿植。桌上有沙漏。墙上挂着摆钟、日历。柜台上,有只猫正安详地酣睡。
<a id="_Toc151821902"></a>1-3编程制作
一是对话系统,主要包括对话文本的显示和分支对话事件,分支又分为选项分支和篡改事件分支两种。
二是场景交互系统,主要包括对场景物体的交互事件的处理。
三是背包系统,主要处理收集道具的储存,以及删除被使用的道具。
<a id="_Toc151821903"></a>2问题与解决
使用原TMP文本组件,无法满足主玩法“篡改”的需求
①不能被动地等待灵感的降临,主动利用碎片化时间构思游戏关卡
设计关卡困难,游戏玩法太新,市面上几乎没有能参考借鉴的游戏;灵感枯竭导致拖延症
<a id="_Toc151821904"></a>3团队合作感受
我们的团队是临时组建的,专业、年级都不同,彼此之间都不认识。美术是我在线上找的四会校区的同学,刚开始她说自己有些时候会比较强硬,我还有点担心,但是实际合作下来还是比较愉快的。我们小组气氛和谐,对于游戏的设计都是有商有量的。在我设计游戏时遇到瓶颈的时候,也经常会向他们征询意见和想法,寻求帮助。
从0到1很难,但是此后迈出的每一步都比第一步简单。做游戏就是遇到问题,然后解决它的过程。就我而言,设计剧情和关卡没灵感的时候真的很痛苦,但是看着文字源源不断从指尖敲出,带来的成就感、满足感是无可比拟的。编程、美术也是一样。面对层出不穷的BUG,束手无策的难题,它们看起来是那么不可战胜,然而看见游戏因自己的代码得以实现,自己亲手绘出理想的人物、场景,那种喜不自胜,就是创造的快乐。
虽然不太懂对方领域的专业知识,但是我们会给予彼此足够的信任、理解和鼓励。只因我们有同一个理由聚集于此——热爱。
<a id="_Toc151821905"></a>4展望
解谜游戏一直以其独特的魅力和挑战性,吸引着无数玩家。随着科技的发展和人们对于游戏体验的不断提升,解谜游戏也开始展现出更多创新和突破的可能性。
1. 游戏深度:对于爱好者来说,这可能会成为一种新的、引人入胜的方式去领略文字解谜游戏。通过篡改文字载体的方式,玩家可以更深入地接触和理解剧情,同时也测试和提高他们的解谜能力。这种深度可能会吸引一个忠实的玩家群体,他们被这种复杂的解谜方式所吸引,并乐在其中。
2.创新机遇:在玩法上,《倒带》高度创新,以字词解谜,点物成字;将解谜玩法和文字剧情相结合,用一个个风格迥异的单元剧故事,以情动人,引起玩家的共鸣。由于这个游戏具有很高的创新性,因此它可以设置许多独特的元素以吸引和留住玩家。例如,它可以包括强大的故事线、多样化的篡改要素、丰富的角色和场景变换,等等。
3. 合作和竞争:未来可能增加在线多人模式,让玩家能够以团队方式解决问题或者竞争看谁更早解密出正确结果,这会极大增加游戏的社交性和竞技性。