用户A看到商品时,有2个按钮:30元和100元,他选择支付30元,24小时内他需要邀请4个好友,且各自都支付30元,即成功拼团,否则超过24小时,拼团失败退款30元。
用户看到商品时,有2个按钮:邀50人和100元,他选择邀请50人,24小时内他需要邀请50个好友加入,即成功拼团,免费获得商品,否则超过24小时,拼团失败。
用户看到商品时,有2个按钮:邀好友砍价和100元,他选择邀好友砍价,24小时内他可以邀请N个好友,每个好友可帮砍价(按一定比例),最高可砍至0元。
用户看到商品时,有2个按钮:邀好友打折和100元,他选择邀3位好友打7折,他支付折后价70元,24小时内他需要邀请2个,且都支付70元。即成功拼团,否则超过24小时,拼团失败退款70元。
以上属于几个基础运用场景,还可叠加一些传统营销玩法扩大影响面,或者降低运营成本。比如:拼团+抽奖,当邀请人召集齐所有人成功拼团后,对参与拼团的人采用抽奖方式给予奖励,未中奖的人退款。或者参与人都能获得团购价,但额外还有抽奖机会等等。
第一是爆品:也就是大IP、知名品牌,能够第一时间引起兴趣的,比如:象印的杯子、吴晓波的课程、戴森的吸尘器。第二是价格诱人:尤其以1元拼团为例,大品牌、低价格的落差能极大兴趣引起人们“捡便宜”的心态,和之前的一元夺宝是一个套路。第三是成团人数可达:无论多诱人的活动,社交货币的消费是有限的,否则就成微商了,因此成团人数要设计成让大部分人的社交好友够一够就能成功,而不是一下子要召集几百人。
实际在运用时,我认为拼团的定价策略是个值得研究的点,需要根据投放预算、预估成单量、预估拉新人数、增长趋势等条件综合计算,目前这块我也不清楚怎么做,还在学习中。