那边《绝地求生》牵起国内“吃鸡”热,这边小米已经凭着《小米枪战》打响了名堂,虽然没响多久,但确实是预示着吃鸡的战争从端游蔓延到手游领域。
从《小米枪战》拿下《王者荣耀》的App Store游戏免费榜Top1位置开始,国内移动端玩家对吃鸡类游戏的需求就显露无遗。
随后网易的《荒野行动》、《终结者2》,以及腾讯代理的《光荣使命》参战,国内吃鸡首战以网易两款产品拿下大部分市场份额为结束,其中《荒野行动》是当时国内“吃鸡”手游的标杆产品。
在阶段性拿下国内市场后,网易带着两款“吃鸡”手游出海。要知道当时国外虽然有模仿“吃鸡”玩法的产品,但在游戏表现上只能用“糟心”来形容,《荒野行动》和《终结者2》的品质瞬间俘虏了大部分国外玩家。
《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》在上线当日便拿下“吃鸡”市场,和网易的两款产品比起来,拥有正版IP产品似乎更得玩家欢心。
在随后的走势中,国内“吃鸡”手游渐渐形成以《刺激战场》为首,《荒野行动》为次,其它产品基本“凉”的形势。虽然《全军出击》仍在努力追赶,但从出海这件事上,就能看出腾讯做的选择。
而就在吃瓜群众等待《刺激战场》的出海大战之时,《堡垒之夜》又出现了。
Epic Game在《刺激战场》出海前宣布推出《堡垒之夜》手机版,而仅在短短数天之后便开始了首测。由于测试阶段使用“上架下载+激活码”的方法,即使是内测也拿下了上百个市场的下载榜Top1
似乎是受到了《堡垒之夜》的影响,不久后《刺激战场》也以《PUBG Moblie》的身份正式出海。全球上线当日成绩比《堡垒之夜》内测的成绩还要惊人,彼时各市场游戏排行榜基本都是《刺激战场》Top1,《堡垒之夜》Top2的态势。
在这它们的夹击之下,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《终结者2》遇到了强大的对手。
仅在《PUBG Mobile》上线2天后,《堡垒之夜》开始了不限号测试。要知道《堡垒之夜》在设计上面向的是全平台,也就是说玩家的存档可以在各平台通用,因此在端游积累的4500万玩家在这时发挥了巨大作用。
从不限号测试截至目前,《堡垒之夜》反超了《刺激战场》,保持在38个市场的Top1,iOS版本上线三周盈利超过1500万美元。反观《刺激战场》,“凉”势显露,却还没开放付费系统。
《堡垒之夜》的成功不在于它对市场的准确预判,确实在于跟进的速度。
Epic Games的创意总监Eric Williamson在接受Gamasutra采访时就曾表示,“我们当时的想法是动作一定要快,不能花太多时间慢慢思考我们都能做什么,而马上就要做出一个可以玩的版本。”
此外技术也是取胜关键,作为虚幻4引擎开发商的Epic Games,对自家引擎的掌握度使它们在产品处理上往往能“快人一步”。