直播平台根据广告主的目标群体,筛选出100个网红,这些网红的粉丝大都是就有高消费能力、喜欢追求高生活品质、具有高收入的25-60岁男性。广告主邀约这100个网红到各大城市24小时直播“体验汽车”,并在直播的时候送出了购买优惠券。直播平台利用自家流量,给广告主定制了个性直播页,并让多个网红的直播间上了官方推荐,引来无数人的关注。
今年6月14日,爱奇艺的正式会员突破2000万。通过优质的内容来吸引普通用户变为会员,会员享有抢先观看全集的模式。一个典型的案例就是《盗墓笔记》,付费用户增加了500万,并最终为爱奇艺带来27亿流量。这种观看模式被爱奇艺称为盗墓模式,而其付费会员的业务战略因为这部剧正式为大众熟知。
视频行业的变现主要是广告+会员,而直播跟视频的差别在于实时互动性,这也说明直播没法做视频行业的视频广告。如果看完视频广告才能看直播,直播的延时性非常影响用户体验。如今,直播平台的收入主要来源于少部分用户的礼物打赏,相信直播平台的会员收入,将能吸引其他未付费用户尝试付费。
盈利诉求是企业推动用户付费的根本驱动力,优质的内容是核心竞争力,完善的内容体系为发展用户付费提供了可能性。
直播平台的电竞赛事版权、PGC综艺节目是会员变现的好方式。未来这些内容能很好的支撑会员的付费订阅或观看,会员提供丰富的内容选择,让用户有更多特权。比如,会员可以观看某一制定PGC综艺节目、会员能以更高清晰流畅度观看直播、会员能优惠购买赛事周边、会员能去掉广告等服务。
中国移动游戏正处于初期的爆发期向成熟期过度的阶段,但市场跟风现象严重,缺乏创新,很多游戏产品同质化严重。假设一款游戏火了,其他游戏公司就加几种热门游戏的玩法,再抄下appstore某款排名靠前的游戏UI,再抄下某款游戏的社交,就成了一款混搭的“创新游戏”。
在游戏产品同质化严重的情况下,渠道正变得越来越重要。有好的渠道,你的游戏可能就火了。而游戏火不了,有时并不能说明你的游戏玩法不行,创新不足,而是你的渠道不行。在抄袭严重的国内,渠道为王。从Appstore的付费刷榜现象的普遍存在,就可知目前游戏依赖渠道的程度。
而游戏直播平台聚集了大批游戏爱好者,在游戏厂商眼里,直播平台已经变成个游戏推广的渠道,类似安卓应用市场和Appstore,游戏广告和移动游戏联运是最直接的变现方式。通过广告和联运游戏,从中收取巨额广告费和高流水的精品游戏充值提成。
展望未来,手游直播将是直播平台的重要营收点。随着端游页游的逐渐颓废,手游发展迅速,而手游的特性更依赖游戏分发渠道,直播平台和游戏厂商合作是比较容易实现双赢的。Coogle游戏在2016年初,就在开发游戏内直播功能,即玩家只要打开游戏,点击游戏内部的直播按钮,就可以实现一键直播和观看直播。在国内,触手直播平台已经在做这样的一键观看功能,只要游戏功能接入触手开发的SDK直播技术。
斗鱼的商业化在各大直播平台中是比较优先开展的,打开首页、直播间等都能看到各类游戏广告。在商业变现时,如何找到用户体验和商业的平衡点将非常重要。
微博因无法实现盈利而被质疑,在微博用户活跃的2012年,曾亏损1亿美元;2013年,亏损3800万美元;2014亏损6300万美元。而在今年,微博对于盈利的追逐以显然易见。