维稳活动通常出现在游戏的各个阶段,中后期会急剧增多,主要目的是为了保持用户活跃量和稳定收入,这个阶段一般会有专门的几个人(或是策划,大多数 是运营)来负责,此类活动一般商家会进行少量让利(表面上的),同时吸引游戏老玩家带动新玩家进驻,培养从增量付费慢慢向持续性付费转变。
增量付费型玩家:以冲动性付费为主的短期付费玩家,被游戏品质+活动吸引,吸引力到顶之后容易流失。
持续性付费型玩家:以稳定的小额付费为主的中长期玩家,对游戏抱有一定的个人意见和发展想法,是游戏的核心用户群体。
通常以个人、小队、帮会等为单位,根据对应活动设置的需要,进行各种类型的竞技排名。常见类型有针对PVP玩家的PK排名(擂台赛)、目标收集、成 就追求等竞技内容。该类活动基本上会依据玩家消费能力,对应玩家群体的付费能力进行分档设定,确保全民参与或目标用户能极大限度地参与。同时一般会配合新 版本或新内容的更新,稳定回流一部分玩家和拉新一小部分玩家,此类活动一般以推送的形式发送给玩家预留的联系方式。
此类活动可以激发玩家出人头地、游戏荣誉感存在感等心里,可以在较大程度上刺激消费大户的热情,同时分档明确的前提下让小R和非R玩家有汤可喝,增加全类型玩家的付费额度并提升其对游戏的兴趣度。
不过此类活动一般会额外的偏向大超R玩家(特别是排名竞技活动),造成参与面窄,公平性较低。普通玩家难以参与的情况。如何划分合理的档位是设计此类活动的要点与重点。
包括但不限于限时活动BOSS,限时签到等以时间限制为主的活动设计。
此类活动主要目的是增加玩家的培养兴趣,商家通常会给出一部分让利或者稀有物品资源作为最终奖励。玩家的参与度非常高,同时此类活动通常会与游戏的核心玩法之一相关联,增加游戏的体验程度。
通常是在游戏内的指定地点或时间点回答系统所提供的各色问题,根据回答的正确次数或者正确率给予玩家不同的奖励。
此类活动的门槛几乎为零,通过问答的方式提高了全类型玩家的参与度,同时问题的内容通常和游戏内容或游戏题材有关,可以加深玩家的代入感。
另一常见的方式是调查问卷,作为维稳活动中的调查问卷活动更像是回流活动的一种,在游戏运营中期收集玩家意见对游戏部分内容进行筛选和改良,是提高游戏品质的重要途径。