如果你的活动没人报名/报名率低,除了常规的渠道、文案、营销反思,可以试着从这三个角度出发看,你的活动用户需求频次如何,活动门槛如何,参与成本如何。
当然思考方式的前提是,要符合做活动的目的,每个活动都有自己的目的,是拉新还是品宣还是促活,只有满足这个目标,才是一次有意义的活动,任何思考和行为都要基于公司目的来出发才是有效的。
很多时候,你举办了一场活动,到场率也还可以,但是现场用户的热情不高,比较尬,这是为什么呢?
这个时候很可能是现场环节的兼容性和可参与性出了问题。
再用亲子活动举个例子,其实亲子活动相对来说,是不太容易尬场的,毕竟小朋友都比较有热情,比成人踊跃参与多了。
但是比如一场活动,来的孩子可能是2~10岁的,这之间的儿童动手能力也好,思维能力也好,天差地别。
这个时候应该怎么设计现场环节,既不至于幼龄儿童干看着,又不让大孩子无聊呢?
第一是可参与性:什么叫可参与性呢,就是你的活动要有一个兜底环节,这个环节能够90%以上的参与者都有能力参与,比如一个击掌互动,这是只要能行走的小朋友都可以做的。
但是这对大孩子来说未免无聊,所以接下来要讲的就是可兼容性,比如给画笔和颜料作画,这就是一个兼容性非常强的活动,年级小的孩子可以涂鸦,年级大的孩子可以根据老师指导作画,这就是兼容性非常强的活动。
但如果很多活动做不到如此好的兼容性怎么办?这个时候需要做的是多套现场预案:难度太高无人参与的时候如何调整,比如难度太低兴趣缺缺的时候如何调整,到场人数过少的时候如何调整?到场人数过多的时候如何调整?将你的整个活动模块化,人数多,接上人数多的方案模块,人数少,接上人数少的方案模块。
这样说似乎并不是非常清晰,那么我就通过第三点再来具体阐述——节奏把控。
首先心里要牢记一场活动的三个主要变量:现场人流,场地和活动环节。
还是先用亲子活动案例来说吧,预期目标是要吸引200组左右的家庭到场。那么我们就开始拆分目标,一场活动的总时间大约是6~7个小时。那么每小时到场的家庭大约在25~30组家庭左右,载看场地的合理容纳量,场地满载人数是100,那合理人数是50~70个人,也就是25组~30组家庭。那么刚好一个小时一轮的周期,能够比较合理的完成目标。
这里也说一下,大部分情况下,一个小时的周期是比较合理的,不会因为太快,而造成现场人流的快速流失,同时内容单薄。也不会因为太冗余造成用户太累以及环节太多的混乱。
这里先来总结一下总人流次数=现场人流量 *现场停留时长。通过这个公式,你可以对目标流量的制定以及场地的选择有比较合理的预期和调整。
在继续刚刚的案例,对儿童来说,一个活动环节5~10分钟是比较合理的安排,于是我设置了7个活动环节。并在每个活动环节安排了主题人物做引导指示,同时会发放活动地图,使得家长和儿童有明确的预期环节。活动过程中,对于年龄小的儿童,跳过其中的高难度环节,或者参与该环节的简化版,而年龄大的孩子可以参与活动的完整版。
同时配合地图,让进来用户清楚的明白动线和环节预期,并设置一个场外小游戏的环节,场外小游戏用于承接过多的人流,起到分流作用,如果人数不足还可以用于招揽自然流量。这就是我说的模块化布置,如果人数过少,可以增加游戏难度,鼓励在场儿童挑战自我,延长活动时间,如果场内儿童适中,就按既定流程进行,如果人流过大,可以适当多采用简单版加快同行速度。同时在门口通过小游戏启动分时分流。
这样整个活动就像是一个可拆卸的玩具,现场遇到多种情况的时候可以比较合理的进行再组合,让活动更加顺畅的进行。
上面的的举例主要是通过时间的把控来控制整个活动的进程。这一类的控制模式,比较合适的是较小型的活动,如果现场人数过千,那么这个控制办法处理起来就会非常吃力了,因为这个的运转非常依赖关卡的指引环节。
那么再来说说如果是上千人甚至上万人的活动,应该如何把控节奏呢?这个时候需要的是通过空间和时间来共同来控制。
例如某场万人活动,为了控制人流入场的均匀性,我们首先设置了几个亮点活动进行宣传,间隔大约是2~3个小时左右。来控制人流的大波次进入。
而进入后,因为现场空间通常比较大或者直接就是广场,这个时候人流的走线如何控制呢?地图、指示牌、地贴是肯定必备的,但除了这些外如何让用户自发的按你的路线引导走呢?最简单的办法是在几个关键角布置如抽奖这样的利益活动,或者KA摊位。并用现场的物料尽可能的形成通道感,让大部分用户自然而然的就会走遍活动的主要场地。
如图所示,你可以把活动环节分开思考,一部分是大的核心活动,用于全场引流,另一个是设置较小的现场亮点环节,来引导内部人流的流向。同时现场配合玩偶也是很不错的选择,但同时记得给玩偶们设计路线,而不是随便晃悠哦~
这个时候同上的控制方法,你就可以对较大的活动有一个较好的把控性。