前面讲到数字产品对于销售商而言是多多益善的,只要商品没有违规,他们就愿意上架,那么对于数字商品的生产者呢?
数字商品的生产很大程度上,是一次投入后期逐渐收回成本的模式,比如:腾讯课堂上所开的课程,当课程上架的时候,教育机构已经将成本付出了,无论这个课程有多少人买他们的成本都是固定的,当然很多时候需要处理售后事宜,但这相比较课程生产成本而言还是比较低的。
换言之,数字产品很大程度上难以根据市场的反应进行调整,无论是电脑软件的开发还是课程的录制,只有先进行投入才能够有产出,而产出是未知的。
以作者了解的游戏业为例:当下游戏大作的投资可能需要超过1亿美元的开发以及宣发成本,但在这些成本被投入的时候,企业对于游戏市场表现还是一无所知的。只有在游戏真的投放到市场之后他们才能够知道该游戏的受欢迎程度。
这是很大的一次赌博,很多企业因为连续两次开发失败而导致破产,这并不难理解,连续两次的千万级亏损,除了抽空企业的资金之外,还容易让投资人以及自己内部人员对于游戏开发这件事情,失去信心,最终导致劣势被扩大从而一发不可收拾。
图片为耗资两亿多美元的GTA5游戏截图,该产品的研发成本占到了其总成本的绝大多数,后期的维持成本远远低于初期投资,如果是单机游戏后期成本还会更低。
虽然前期的投资有很大的赌博成分,但一旦将产品开发出来,操作起来就要比实物产品容易的多,至少不用考虑复杂的储存,生产成本。假设一个企业已经将一款产品开发出来,那么它应该如何定价呢?
首先我们应该明白一点,对于数字产品而言,一旦开发完成,每一份的成本可以认为是0。一份产品100元售出了100件和一件产品10元,售出了1000件对厂商盈利方面的区别是很小的。
这点和实物商品区别很大,实物商品如果定价为原来的十分之一,几乎肯定是亏本的,增加的销量只能够让亏损进一步的扩大而无助于减少亏损。当然如果厂商已经将这批产品的价值看为0,不能出售直接就作为垃圾处理,那么降低价格确实有助于挽回损失。
那如果产品销售情况并不好,可否以一味的降低自己的销售价格呢?
这个问题回答起来很复杂,让我们从多个方面进行思考。