《上瘾》里面提到的一点,我非常深刻;那就是负面情绪的威力,它比正面情绪要强太多太多了。
而这一点,也在“盖楼”游戏中体现得淋漓尽致——激起玩家胜负欲。
一个游戏,有输就会有赢;连输,胜负欲就容易被激起,这个靠算法就可以实现的。
每个队伍每个队员都可以随时随地实时改队名,且对方战队都可以看到队名,就像是在对话一样。
说到这又有点像陌生人社交了,就像打手游/网游,免不了挨骂与被骂吧,骂着骂着就来solo一局咯,最后说不定还化敌为友。
“盖楼”这个小游戏也一样容易遭到对手的嘲讽,越嘲讽你就越不服就越想赢。
助力群里有不少输怕了的,最后放弃治疗在里面卖楼的(本着赚一点是一点的心态);闲鱼上更是明码标价,1000层40元等等。
卖楼给我的淘宝好友(群里加的)告诉了我他自己的惨痛经历:5天根本没赢过,现在卖楼真的是纯乐趣了。他还好心奉劝我,考虑下奖金池的钱值不值得再买。
最后我权衡了一下,买了100多层保持在超对手1000层的样子。不料对手竟在最后10分钟买楼2000层超过了我们……而其实奖金池的钱,其实远低于他们买楼的。
到了这个地步,说明玩这个游戏,已经不限于红包不红包了,再次感叹负面情绪的力量。
三、不断的小奖励刺激与终极大奖
“盖楼”狠狠抓住用户对价格敏感的这一特点,喵铺每一次升级,都会有面额不等的红包和购物津贴。每次PK更是直接得到奖金池的现金红包(从娱乐场的0.5元到心愿厂的111元不等),然后按照队友楼层层数按比例分配奖金。
整个活动如果你认真在玩了,大概会得到200左右的现金红包。
但最大的boss是最后的终极大奖——「¥9999心愿大奖清空购物车」,和去年的花花卡类似,随机抽的,带有很大的不确定性。
而正是这种不确定性,撩动着每一位“盖楼”人民的心,就算我PK没赢一场,我也要喵铺升到50级以获得抽奖资格。
补充一下,抽奖资格有两种:
研究证明:多变性会使大脑中的伏隔核更活跃,并且会使神经传递素多巴胺的含量提高,从而促使我们对酬赏产生迫切渴望。
所以,「有限的多变性」会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而「无穷的多变性」才是维系用户长期兴趣的关键。
其实,从2009年到现在,每年双11都是不同的玩法,就是很好的证明。
而面额不等的红包与津贴,可望而还未得的终极大奖,无一不在撩动每位“盖楼”人民的心。
四、日复一日,准时PK
不知不觉,“盖楼”已经花费了大家大量的时间和精力;而花费时间越多,你就越不肯离去——这就是习惯的养成。
《上瘾》里面提到,要想让用户产生同理心并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入;而投入背后的思路就是用户认为使用(个人投入)越多,服务越好,得到的越多。
我们可用一张图总结,“盖楼”这一用户习惯的养成:
其实,像各大APP的会员制运营模式、游戏类APP买皮肤、买装备等,都是利用用户对产品投入,从而增强用户粘性,不断让用户成为“回头客”。
上瘾模型,整体来说是一套非常不错的方法论。它不仅仅可以应用于像双十一这样的营销活动,更利于习惯类产品的养成,甚至可以用来教育小孩。
在产品设计上,让用户对产品产生习惯,是我们的终极目标。而让用户产生使用习惯,并不是一天两天就能实现的。这需要产品不断的优化迭代,不断去帮助用户解决问题、满足用户情感需求。如此,用户自然而然就离不开了。