目前中国网络市场的虚拟货币种类之多,不胜枚举,但最具代表性的应该有三种:
即时通信的衍生。1997年腾讯公司推出了QQ即时聊天工具,由于使用人员少,加上市场不成熟,因此是完全免费的。随着即时通信市场的成熟,人们的需求也越来越多。腾讯适时推出了依托QQ的Q币。最初,Q币只用于QQ这个聊天工具,通过它可以购买服装,设计自己的QQ秀。随着腾讯公司的壮大,Q币可应用的范围也越来越大,可以利用它进入QQ游戏兑换游戏币、装饰Qzone博客空间、甚至购买指定商品。腾讯的做法引起了业界的效仿,网易推出POPO币,它是根据用户使用的POPO聊天工具,按在线时长给予用户网易POPO币奖励。开始时POPO只是作为手机短信支付,随着POPO币的使用范围进一步扩大,不仅可以作为网易社区某些游戏的抵金券,而且能够在网易商城用作购买实物商品的抵金券。诸如此类的还有新浪UC的U币等。
增值服务的推动。随着互联网的发展壮大,在给广大网民提供大量免费服务的同时,根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这也推动了虚拟货币的产生。这其中最具代表性的便是一些电影网站,譬如中国网通的宽带中国,除了提供近千部免费电影外,对精品电影、新上市电影进行收费,采用的就是虚拟货币,可包月或单片付费;中国电信互联星空的影视吧也是如此;而百度公司推出的百度币用途就更为广泛了,不但可以去百度的影视社区看电影,也可用于专业搜索、音乐下载等。可以说,是互联网丰富的增值业务内容催生了网站虚拟货币的繁盛。
网游玩家的需求。在这个娱乐的时代,网络游戏的玩家在网民中的比率是越来越大了。自从盛大推出点卡模式以来,“游戏点卡”便成为网游公司约定俗成的收费模式。玩《传奇》买“传奇点卡”,玩《大话》买“大话点卡”,网游公司热衷于这种模式,而广大玩家也已经习惯了这种模式。用某玩家的话说就是,购买点卡玩游戏、购买和交易装备省去了汇款的麻烦和地域的限制。
Q币、U币、I币、V币……各式各样的虚拟货币在网上流通,目前,包括盛大、网易、新浪、搜狐、腾讯等都有自己的虚拟货币,但都只能在各家领域内使用。目的只是为了让自己的产品和服务的销售更加便利,可以让用户一次性购买虚拟货币,其后再用虚拟货币来支付购买,省时省力。这种情况,就好像现实中人民币、美元、英镑等各式货币在自己的领域流通,不过互联网的快捷和方便,让各种虚拟货币之间的交换比现实的货币更频繁。如果一个网站,它在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行,发行自己的货币,让各式虚拟币种统一起来?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。
比如腾讯公司的Q币。目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。近期,瑞星还宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。一项调查显示,对于未来虚拟世界的交易,有78.2%的玩家期望能出现“通用货币”,这种期望让不少提供虚拟货币的网站心痒痒,希望成为虚拟世界的中央银行。
而现实中由货币带来的困扰经济的各种情况也会在网络中出现,比如人类经济的死敌“通货膨胀”。以《魔兽世界》为例,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦《魔兽世界》金币的“钱气”高涨之时,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,类似于现实中制造“假钞”,但“政府”(游戏运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。假如有过多的游戏币在这里面流通,原本1元钱就能买到的东西,可能就变成需要拿一捆钱才能买到。随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。
某些网络游戏利用虚拟货币进行在线赌博或博彩,有关专家认为,虽然形式和传统赌博不同,但实质上是一种赌博行为。
这种情况在一些传统游戏上网之后尤其明显,比如有网站提供斗地主、梭哈、扎金花、21点等游戏,玩家可以在线进行虚拟赌博,以各种虚拟货币进行下注,或者以虚拟货币作为筹码进行博彩游戏,有些网站还提供网上博彩、网下兑换金钱的服务。有关专家认为,这种利用虚拟货币下注、博彩造成了陌生人之间的金钱交易,可以认为游戏中存在变相赌博的性质。而且互联网具有隐蔽性、规模大和游戏对象多为未成年人等特点,危害非常大。(邓海欧)