我在学习游戏化设计中,涉及的心理学模型和模型理论有:上瘾模型(HOOKED模型)、行动模型:B=MAT模型、动机理论、多巴胺预期、心流理论、Octalysis八角行为分析等。
行动模型尝试解读了“如何让用户有所行动”的底层逻辑。
比如分析接电话这个行为。手机响了为什么不接?第一种可能找不到手机,当你找不到的时候你就没有能力。第二种可能是房产中介,你不想接,所以没有动机。第三种可能手机静音了,没有触发。
比如,关健明老师的卖货文案中,是以一篇具体的文章来分析的。他把用户的购买动机,拆分成了三个实现步骤:激发购买欲望→赢得读者信任→引导马上下单,这些都在他的文案内容中体现。
有人问了,第一步“标题抓人眼球”是什么呢?这个就是“触发器”。在这里触发和后续的动机是分离的,触发的具体表现是“一个吸引人的标题”,“动机的刺激”通过文章内容来承接。
想要实现销售转化,阅读文章的人必须是愿意付出自身“能力”(时间、金钱、体力、脑力等)的人。
而在裂变海报设计中,海报的内容承载了触发器和刺激动机两个任务,一张小到手机一屏的图片,要承载如此大的工作量,可见其难度了。要充分利用海报的标题、文案内容、设计、图片、排版等一系列元素来实现。