积分获取,即用户获得积分的途径和方式。通常是将用户在平台的活动路径梳理出来后,将积分奖励添加到用户活动路径各节点。
实际运用可根据产品用户数据将积分奖励添加到数据不理想的环节中以求改变状况,即对症下药;或根据阶段性的业务目标进行设置或调整。
需要说明的是P2P商业模式不同于互联网内容制造(比如今日头条旗下内容类产品),用户在P2P产品内停留的时长并不能明确且量化的估算带来多少商业价值。
用户从下载到传播这期间是一个线性流程,如果为了增加用户在产品内的停留时间而用积分吸引增加其他环节,在过程中会使用户流程中断而导致用户“分心”,如果想在平台内增加“副本-支线任务”以求用户停留时间更长,切记勿打断用户的主线任务,因为在此环节中一定会有用户流失。
例如上图所示,有些流程是流程是只能走一遍的,比如注册、实名认证、绑定银行卡这三种操作,这三个环节是用户流失率最高的,故此环节的我们给的奖励可相对其他环节高一些。
如果在P2P行业中将现金奖励、红包奖励换作积分,额外的收获是还可以一定程度限制羊毛党;有些流程是常规性的、多次操作的,比如投资、传播,那么在积分设计之初我们最好就核算清楚成本并把其固化下来,通过后面的数据和反馈不断优化。
区别于从平台角度出发,从用户角度出发积分存在本质上是为了建立一种用户激励制度,即为了激励用户而设立的一种制度。
激励用户的根本目的是为了刺激平台业务发展,所以就存在奖励用户的行为跟平台业务是否直接相关的判断,在这里称作“强相关和弱相关”,在给予用户积分奖励的时候需要通过积分奖励比例来区分任务权重的不同。在此以P2P平台的行为举例,其他行业各自从主营业务触发考量。