对于大部分产品,提到商业化都会想到广告,这是最原始的一种商业化形态,积累了海量用户后,以广告的形式植入在产品端内,从而获得营收。但以广告为主的变现模式,最大的问题在于容易招致用户反感,进入用户增长和商业化变现的失衡状态。粗暴的广告变现模式,是最容易让老用户流失的。
对于一个社交产品而言,陌陌的几个商业化方向都是和主营的社交方向契合的,包括会员、游戏、直播、付费表情,还有信息流广告和基于LBS的移动营销。
会员,天生是社交产品的附属物,不管是QQ、贴吧还是陌陌,都在利用会员来制造社区中的身份等级差异。对于陌陌而言,通过会员等级来匹配用户,能够更有效得促成陌生社交关系链的建立,也能够减少社区里的部分垃圾信息。在让用户玩得爽的同时,还能顺便带来营收上的增长。
游戏,这条路线是模仿微信的,凭借微信平台的游戏分发能力和社交关系优势,腾讯游戏一举成为游戏行业最大的赢家,并且赚得满满。陌陌在这一点上和微信有着相似性,8000万月活跃用户,同样有着社交关系链,对于已经被同行验证可行的商业化模式,陌陌毫不犹豫跟进落地。
直播,这是财报中最大的亮点,甚至收入都超过了已经做了两年的会员业务和游戏业务,陌生社交和直播的强结合让用户活跃度和收入都大涨。从产品层面,陌陌把「直播」放在了一级入口,可见其重视程度。陌陌的用户普遍比较年轻,在此前的会员、游戏项目中积攒了付费习惯,加上长期社交关系的沉淀,虽然起步不早,但是在同行中跑得最快。
付费表情,这也是模仿微信的一个项目,表情包现在已经成为人们沟通时的必备神器,尤其是在陌生人场景下,新添加好友破冰时,表情包是最受用户欢迎的。
以上几个商业化场景都是根植于社交这件事本身,围绕用户社交需求进行涵盖或者延伸,这种商业化的方式是最不容易招致用户反感,甚至还会增加用户黏性。
信息流广告和移动营销是针对B端的商业化场景,尤其是基于LBS的移动营销这块,与之前火热的O2O服务进行结合,能有较好的转化效果,这是其他平台不具备的优势。