第三方市场情报研究机构Newzoo2018年公布了一份关于中国游戏市场的数据报告,据报道显示:中国游戏玩家目前已达到6.2亿。
至于人群不一致的说法,可以参考《腾讯:2019中国网络游戏人群分析》(找不到更详细的分析报告了)和《2018中国网络视听发展研究报告》,从一些宏观的结论上看,两者的人群体量基本一致,基本都达到总网民的75%以上。
在这种人群覆盖率上,人群构成方面基本也就不会有太大差异了。两者其实基本都跟覆盖全部网民没有太大差距了,所以从人群不一致这个方面也无法解释这个现象。
要解释这个差异,我觉得还是要回归到VIP收费的本质上来。
VIP收费的本质,实际上就是通过价格歧视(或者叫区别定价)让愿意多付费的人付更多的钱。大家也不傻,为什么要多付费啊,这时候产品就要提供边际成本为0且能够让用户资源掏钱的东西。
我是一个既玩网络游戏也花钱买视频会员的人,我对这两种感受其实就很有感触。
玩网络游戏的人对于剧情实际是不怎么在意的,在意的是我强不强,能不能上榜,全服的PK比赛能赢几轮,有时候一个高战的工会把我拒了都能郁闷一会儿。
而追剧是我想知道后面剧情怎么发展(我甚至有时候忍不住回去网上搜剧透),跟朋友聊天的时候有的聊。至于他是不是比我多看了一集,这并不在意,只要别在我不想知道的时候剧透就行。
让我们从马斯洛需求层次理论来看,这两种东西游戏提供的荣誉感基本属于第四层和第五层的内容。而好奇心是第一层的内容,社交资本是第三层。
所以,无论好奇心多旺盛,社交话题多匮乏,视频网站提供的收费附加值,远远比不上游戏提供的吸引力。
这就是游戏通过花钱买附加值的正向激励能够不断让用户心甘情愿掏钱,而视频网站不行的根本原因——附加价值不够。也可见,各个视频网站VIP的价格基本就已经是其附加价值极限了。
当然,我这里说的是普遍论。每个群体里面或多或少都会有一些不普通的人群,这些不在讨论之列。后续我给出我的解决方案的时候,也会照顾到这群人。
根据《2018中国网络视听发展研究报告》中的数据,网络视频用户付费比例是53.1%。
但是,这是包含单集购买、电影购买等多种付费形式的。就会员付费来说,应该是远低于这个水平。
因此,我们是不是可以从转化率入手,通过增加付费人数,或者将单集购买转化为会员来提高总收益?
人的心理是一个很复杂的东西,马斯洛需求层次理论仅仅是一个维度上的拆解。在其他维度上,我们还拥有跟马斯洛需求层次理论一样强大的武器:损失规避理论。
损失规避理论,简单地说,失去某样东西产生的消极情绪带来的影响,远远大于获得相同东西所带来的积极情绪,从而是的人们倾向于选择不会带来损失的选项。