既然本文是从新用户激活的角度入手,那就不得不先分析一下「得物(毒)」的用户群体。
从上图不难看出,「得物(毒)」的用户主要集中于24岁以下和25-30岁,也就是大家常说的95后和90后的人群。其中95后用户更是高达31.88%的用户份额,95后用户的消费观正如下图这样:
简而言之:
以上这几条恰好与「得物(毒)」的产品理念和价值相契合,更从侧面印证了「得物(毒)」可以应势而起的原因。
新用户激活行为,即:用户首次确认产品对自己「有价值」的使用行为,代表产品给用户留下足够强烈的「第一印象」。为以后持续使用产品打下基础。
「得物(毒)」目前主要以电商变现为主,因而小编仅就「得物(毒)」的电商属性进行展开讨论。
受现实条件限制,小编无法通过用户调研的方法来确定「得物(毒)」的新用户激活行为,仅能通过提出关键问题的方法来猜测新用户激活行为有哪些。
通过上表的分析并结合「得物(毒)」的产品功能(电商+社区),推测可能的激活行为:
在「得物(毒)」的买方用户中,由于没有「得物(毒)」的真实数据,不能通过定量的数据分析得到新用户的激活行为,仅可通过定性的推测分析,猜测「完成一次商品选择并下单」可能是新用户激活的重要行为。
「得物(毒)」作为电商平台时,用户使用的生命周期较长,而电商类产品使用频次较社交类产品使用频次较低。可以设定:
从上图可发现,「得物(毒)」的新用户激活(从渠道获取产品到用户下单)的流程中包含了多个支持激活的产品手段和运营策略。下面就着重讨论一下这些支持行为和策略。
3.2 应用获取:应用商店的产品介绍(运营策略)
进入手机应用商城后,打开「得物(毒)」的产品介绍,会出现5张产品海报(appstore是前4张),海报突出说明的「得物(毒)」的产品核心亮点,并引导知会新用户使用即可得高额红包,利用用户「贪婪」和「占小便宜」「好奇」的心理,诱导用户下载APP。
3.3 应用首次打开:确认用户告知(运营策略)
在用户告知阶段,相较于其他的移动APP的首次启动APP的弹出用户告知的应用行为,「得物(毒)」在文案上给用户更友好的体验,获取了用户信任感相较于其他APP更强。着重体现于特别说明的1-4条。为后续在应用中获取系统权限做好了更人性化铺垫。
3.4 应用落地页:新人礼包的展现和一键注册(运营策略+产品手段)
在新用户首次进入APP时,落地页展现为浮层显示新人礼包领取封面,520元金额的高亮显示很好的抓住了用户「贪婪」和「占小便宜」心理。点击【领】按钮,弹出登录页面,登录/注册,采用【一键注册】产品手段,方便快捷,降低因注册流程繁琐而降低用户体验造成流失的可能。
无论是有目标性的消费,还是无目标性的购物,除去那些特别有钱的土豪之外,只要商品的折扣越优惠,对用户的吸引力就越大。