前不久,一位网络游戏玩家诉游戏运营商一案,法院已判决,法院认定运营商对李某虚拟财产的丢失承担保障不力的责任,要求运营商通过技术手段将查实丢失的虚拟装备予以恢复。 在此判例可以看出虚拟财产是受法律保护的。笔者非常倾佩这位法官的智慧和勇气,然而以一个法律人的眼光去看此一判例背后的理论似乎还不够充分,这个判例最终以“保障不力”为法律依据,似乎又觉得对受害人的保障不够充分。不仅如此,此判例带给我们关于虚拟财产方面似乎有更多的理论联想。
《民法通则》第75条规定,公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民享有的生产资料以及其他合法财产。此一规定未表明虚拟财产及与其性质相似的“财产”是否受法律保护,《消费者权益保护法》也没有对虚拟财产的数据资料作出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利之一。因此,使得虚拟财产的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬境地。这样看来,法律界对虚拟财产权利这个新兴事务的接纳很困难。但是,从另一角度分析,虚拟财产是被开发商开发出来的具有有限数量且运营商在运营时也控制一定数量,而现实中的玩家却对有限的虚拟财产产生了浓厚的兴趣,而正是这种人为数量的控制,产生了虚拟财产的价值,用经济学中一句常用的话“资源的稀缺性和人类欲望无穷尽的矛盾”既然有其价值,为保持一定秩序,就需要一定的规则去约束它,而游戏规则是远远不够的,只有具备强制性的法律才能真正的约束它。
以上两种观点都在探讨虚拟财产是否应受法律保护这一实质问题?为弄清楚此问题,需先剖析虚拟财产的含义,剖析虚拟财产含义之前还应理解财产的意义。《牛津法律辞典》中关于财产有四种含义,这些含义表明了财产不等于物,他们是一种种属关系,在一定场合中财产不仅包含物,还包括各种财产权利。那么怎样来定义虚拟财产呢?虚拟财产同大多数法律概念一样有广义和狭义之分。狭义的虚拟财产又称“网财”,一般指网民,网络游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。而广义的虚拟财产是指玩家们在运营商所运营的虚拟架构的环境中进行行为而产生的社会关系的客体,从财产的含义分析可得,这里所说的广义的虚拟财产显然也包含了虚拟财产权利。这个概念的外延显然包容网财,而在网络游戏这个虚拟环境中通常所说的虚拟财产也指网财。
从以上对虚拟财产定义的分析可以看出虚拟财产具有如下特点:
1.客观非物质性。现实中用户只是对网络游戏或其他形式服务器上一小部分存储空间拥有所有权或使用权,而这些空间上记载的数据形式仅起到载体的作用,在虚拟架构世界这个大环境下,白皙那位虚拟人及其装备、货币、宠物等形式,而这些虚拟财产显然是看不见、摸不到的,即具有虚拟性,换一句话说就是客观非物质性。
2.可支配性。虚拟财产是经过玩家辛苦练级打出来的,“额头已经出了不是一批汗了”并且玩家对这些虚拟财产完全可以以情谊行为赠与、或以各种法律行为转移,这在现实中已经屡见不鲜。
3.有限的空间性。虚拟财产的价值体现在特定的虚拟架构世界环境中,也就是有运营商利用其服务器构建的虚拟环境。假设这个游戏中的虚拟财产存在另一个网络游戏、或另一个服务器、或其他运营商以及现实生活中都是没有价值的。
4.有限的时间性。虚拟财产随着网络游戏的结束(其结束方式包括运营商的破产或运营商的服务器招受攻击或玩家自行放弃等方式)虚拟财产也失去了价值意义。
5.有限的数量型。网络游戏中的装备、宠物等虚拟财产都是开发商编写的程序,它们不是无穷数量的,而是有限的数量。
6.可改性。随着玩家参与网络游戏时间和投入,网络游戏的帐号的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在,也是其迅速风靡全球的原因之一。
7.交易性。正是由于网络游戏的帐号的相关参数是变化的,因此可以交易、转让、过户,就像现实生活中房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。
8.付出性。这个参数与玩家投入的资金、时间有关,还可以通过委托其他玩家练级的办法提高等级,也可以直接购买其他玩家装备或直接从网络游戏中取得。
9.度量性。虚拟财产是可以量化的,现实中有运营商提供的标准,还有线下交易自定的标准,甚至有不少民间网站提供了虚拟货币对现实货币的汇率。
10.唯一性。熟悉网络游戏技术的人应该知道,网络游戏中的每一个ID、装备都是唯一的,即便看是完全相同的装备,其源代码也是不同的。
从图中可以看出,正是因为虚拟财产的付出性,才从根本上决定了虚拟财产具有价值,而有限的空间、时间、数量和唯一性给虚拟财产的价值性提供了生存的土壤,是虚拟财产具有价值不可缺少的一环;虚拟财产的可支配性是交易性的根本条件,虚拟财产的度量性和可改性为虚拟财产的交换提供了必要条件。而财产的基本特征便是交易性和价值性,正是因为虚拟财产的交易性和价值性才使虚拟财产具有了财产性。从另一方面说,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。所以,虚拟财产应该受到财产那种类型的法律的保护。
上面是从内部环境去分析,同样,在外部环境看来,虚拟财产也亟受法律保护。目前,国内经常上网玩游戏的用户八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有两千三百多万人。 国内网络游戏的市场规模已由2001年的3.1亿元人民币增加到2002年的9.1亿元人民币,超过同期的电影票房收入,而电信、IT、出版和媒体也有网络游戏产生的直接收入总计达119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。有两项网络游戏技术的开发项目已被正式列入“863”计划。面对这块大蛋糕,又有哪个商家不趋之若鹜,这时不免造成秩序的混乱,而促进法律保护虚拟财产,对规划网络游戏领域的秩序必定意义深远。
由以上分析不难得出保护虚拟财产的正当性与合法性,而保护虚拟财产便是对虚拟财产所有权人的保护,按照权利本质的意思说,权利的本质是意思的能量,而虚拟财产所有即为所有人的意思,这显然可以称作权利;而按照权利本质的利益说,法律所保护虚拟财产所有权人的利益就是一种权利。无论从哪种学说分析,虚拟财产所有人的利益都是一种权利。
为此,笔者根据上述分析暂且将之命为“虚拟产权”,虚拟产权即虚拟财产所有权,是以虚拟财产为客体的权利,使权利人对虚拟财产占有、使用、收益、处分的权利。为何不命之为虚拟物权呢?鉴于网络游戏大环境的发展以及科技发展的不可预期性,虚拟债权等法律概念可能会产生,用虚拟产权更能包容虚拟架构世界环境中的社会关系,选择外延大的含义显然更加有利。况且物权中的“物”自罗马法产生以来一直被理论界肯认为有体物,如今若命名为虚拟物权,似乎存在歧异;而无体物是指债权、他物权等权利,此性质永不等同于虚拟物权之性质,若用虚拟物权这一概念无论从有体物角度还是从无体物角度似乎都难以自圆其说。因此,笔者放弃虚拟物权之概念而设立虚拟产权这一概念体系。
为保证虚拟产权定义的清晰化,现将虚拟产权的几种形式及发展简介如下:
早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,但当初这种虚拟货币并不具有使用价值,随着网络技术的进步,BBS的积分货币被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品,但这种情况并没有形成一个架空的虚拟环境。而第九城市的网站(http://www.the9.com)的出现标志着基于web较为完善的虚拟产权形式在中国出现了,网站整体以一个架空虚拟环境的形式出现,并不以单方面提供信息作为网站服务主体,而把整个网站分为多个功能模块,通过这多个功能模块有机整合,使网站的用户可以在这个架空的虚拟环境中生活,并且通过经验植的积累提升自己的社会地位。这个架空的web环境中,用户被提升到了更高的地位,而环境中出现的虚拟财产用户之间可以相互转换。