VR 应用场景从游戏向其他领域延伸,类型逐渐丰富。从应用场景看,虽然游戏仍占 VR 内容的绝大多数,但场景正在逐渐丰富。随着技术和设备的进一步突破,产业体系也将 随之更加完善,社交、办公、视频等更多应用场景有望进一步拓宽。从场景人数占比情 况看,2020 年全球 VR 市场游戏领域用户人数占比约 50%,VR 市场直播领域用户人数 占比约 20%,VR 市场视频领域用户人数占比约 17%,VR 市场零售领域用户人数占比约 7%,VR 市场教育领域用户人数占比约 5%。
VR 头显配置出现趋同趋势,硬件已逐渐成熟进入局部升级阶段。随着 VR 行业的发展, 当前各主要终端厂商的产品基本均经历多次迭代,产品逐渐趋于成熟。以产品升级为例, 当前产品配置升级主要围绕屏幕显示效果和光学方案等方面,均为局部配置升级,产品 整体形态已不存在较大变化,硬件已逐渐趋于成熟。
菲涅尔透镜为当前 VR 光学主流方案,Pancake 折叠光路具备良好前景。VR 显示方案发 展经历了三个阶段,早期使用单透镜方案,但透镜本身相对较重;当前几乎全部采用了 菲涅尔透镜,相对于传统透镜更薄更轻,在重量上存在一定的改进,但整机厚度变化不 大;19 年 12 月华为推出 VR Glass,采用第三代 pancake 折叠光路方案,厚度仅为 , 相较于使用菲涅尔透镜的小米 VR 一体机的 105mm 厚度,在厚度方面有了巨大的改善。 另外,创维数字于 2022 年 7 月 25 日发布基于 pancake 折叠光路的一体机创维 PANCAKE 1,厚度较传统菲涅尔透镜的头显减少 50%以上。
内容端日渐丰富,内容和硬件相互促进的良性循环已初步建立。STEAM 上的活跃 VR 用 户占比过去两年维持在 2%左右,同时期其 MAU 保持增长并在 2021 达到 亿,对应 接近 300 万月活的 VR 用户。而 VR 的内容量也在不断保持增长,主流平台的游戏内容 数量已于 2022 年 2 月达到近 15000 款。其中 Steam 为最大平台,达到 6371 款。目前 VR 游戏的核心用户需求正在不断形成,供给端的内容在不断增加,数量上保持提升。同时 销量与质量上也开始有所提升。